Product Thinking

機能ではなく、体験を作る

「この機能、追加しました!」

そう言って、誇らしげに発表する。でも、ユーザーは喜ばない。

なぜか?機能を追加しても、体験が良くならないから。

機能リストの罠

多くのプロダクトは、機能リストで競争する。

「うちは機能が50個ある」「競合より10個多い」「この機能もある、あの機能もある」

でも、ユーザーは機能の数を気にしない。ユーザーは、使いやすいかどうかを気にする。

iPhoneの衝撃

iPhoneが出た時、スペックは競合に劣っていた。

カメラの画素数は低かった。バッテリーは交換できなかった。物理キーボードもなかった。

でも、圧倒的に勝った。なぜか?体験が良かったから。

タッチスクリーンの滑らかさ。アプリの起動の速さ。すべての動作の心地よさ。

機能ではなく、体験で勝った。

Spotifyの例

Spotifyが成功した理由は、機能の数ではない。

曲数は、他のサービスと大差なかった。音質も、特別良いわけではなかった。

でも、体験が圧倒的に良かった。

曲を探しやすい。プレイリストが作りやすい。レコメンドが的確。友達と共有しやすい。

体験の良さが、勝因だった。

体験を作るとは

体験を作るとは、ユーザーのジャーニー全体を考えることだ。

ユーザーは、どこからやってくるのか?
最初に何を見るのか?
どんな順番で操作するのか?
どこでつまずくのか?
ゴールにたどり着けるのか?

機能単体ではなく、全体のフローを考える。

マイクロインタラクション

体験を作るには、細部が重要だ。

ボタンを押した時の反応。読み込み中のアニメーション。エラーメッセージの言葉遣い。

こうした「マイクロインタラクション」が、体験の質を決める。

Stripeの決済フォームは、入力欄が滑らかに動く。カード番号を入力すると、カードの種類を自動認識する。エラーがあれば、優しく教えてくれる。

機能としては、ただの決済フォームだ。でも、体験として、圧倒的に優れている。

感情をデザインする

体験を作るとは、感情をデザインすることだ。

ユーザーに、どんな気持ちになってほしいのか?

安心してほしいのか。ワクワクしてほしいのか。達成感を感じてほしいのか。

機能は、感情を生まない。体験が、感情を生む。

機能を足すな、体験を磨け

新しい機能を追加する前に、既存の体験を磨け。

使いにくい部分はないか?分かりにくい部分はないか?ストレスを感じる部分はないか?

機能を100個作るより、1つの体験を完璧にする方が価値がある。


機能ではなく、体験を作れ。

ユーザーは機能を買わない。ユーザーは体験を買う。



このような考え方で、事業開発やプロダクトづくりを支援しています。
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